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【元ネタ】ベラルーシ・史実 【CLASS】キャスター 【マスター】 【真名】フセスラフ・ブリャチスラーヴィチ 【性別】男 【身長・体重】cm・kg 【属性】秩序・悪 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷C 魔力B+ 幸運B 宝具C 【クラス別スキル】 陣地作成:B 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。“工房”の形成が可能。 道具作成:D 魔術的な道具を作成する技能。当時の地元の魔術師たちに準じた能力を発揮出来る。 【固有スキル】 魔術:B 本来は別スキルである千里眼と変化を得意分野とし、他にもオーソドックスな魔術を習得している。 カリスマ:C 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、一国の公としてはCランクで十分と言える。 怪力:E 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 キャスター贔屓の史書に、夜ともなれば狼となって走ったと記されている。 地元では、17世紀になっても住民が夜ごとに狼に変ずると伝承されていた。 狂化:E 通常時は狂化の恩恵を受けない。 人狼時のみ、狂化と引き換えに筋力を1ランク上昇させる。 【宝具】 『母なる護り(アンニィアン・プロヴィデンス)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 生まれた時に身につけていた、羊膜による守護。即死・石化・呪詛などを無効化する。 羊膜への信仰はスラブ系諸民族に広く見られるものであり、その中には吸血鬼と戦い得るというものもあったことから、 相手が吸血鬼であれば、能力差を超えて優位を得る力も所持出来る。 【Weapon】 『無銘・剣』 【解説】 ポロツク公であり、史書に人狼であったと明記されている人物(1039以前~1101)。 ポロツク一帯はキリスト教化されたのが1000年前後と遅く、已然異教的習俗が色濃く残る地であった。 そんな中、キャスターは母が魔術師に祈願したことで羊膜を身につけて生まれ、 魔術師たちの予言によって、普段から羊膜を身につけることで守護と血に飽かぬ性質を身につけたという。 政治的な活躍はかなりのもので、ポロツク公国の最盛期を築いたと評価されている。 キエフ大公国と争って敗北し、捕虜にされたがキエフ大公がテュルク系遊牧民に破れると危機感を覚えたキエフ市民により、 獄中から解放されて一時とはいえキエフ大公を務めていることから、単に野心的かつ暴力的な君主とは看做されていなかったことが伺えよう。 その後、キエフ大公位を下りて一時的にポロツクをもキエフ大公に占領されるが奪還、和議を結んだ。 18世紀以降の民衆英雄叙事詩の主役である「ヴォルフ・フセスラヴィエヴィチ」のモデルの一人とする 説があり、そちらは既に自鯖Wikiに記載があるのだが、叙事詩の方は政治家としての面を欠いている。 ベラルーシ・ロシア史上における重要人物であり、伝奇的にも人狼公として著名なのだが、 Wikipediaには2014年4月29日現在、「フセスラフ」の名で3行しか記述がない。
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The Werewolves of Miller s Hollow BGAでプレイ 訳語は個人で訳したものです。そのため、実際のゲームとは異なる場合があります。 このゲームは10人以上でのプレイが推奨されるゲームです。現在、このゲームのテーブルを立てることができるのはプレミアム会員のみとなっています。 ゲーム画面 目的 画面説明 キャラクターカード人狼 村人陣営普通の村人 占い師 ハンター キューピッド 魔女 少女 盗人 キャプテン 基本ルールでのカード枚数 プレイ ゲーム終了 注意点 BGA版での仕様について 拡張オプション ザ・ヴィレッジ追加要素 建物と表の職業とパワー農家 聴罪司祭 無免許接骨医 女教師 パン屋 床屋 酒場の主人 管財人 領主 流れ者 新たなキャラクター放火魔 うわさ屋 白狼 全拡張入りの場合の簡易進行順 ゲーム画面 目的 いわゆる人狼ゲームで、人狼陣営と村人陣営に分かれてそれぞれの勝利条件を目指す。 村人陣営の勝利条件 すべての人狼をゲームから退場させること 人狼陣営の勝利条件 村人陣営の全員をゲームから退場させること 以下、フレーバーテキスト(公式より引用) アメリカの片田舎のはずれ、ミラーズホロウという名の小さな町は人狼(ワーウルフ)の脅威にさらされていた。 毎夜、不可解な現象(もしかしたら地球の温暖化が関係しているのか)によって人狼となってしまった殺人者たちが町の人によって拘束された。 今こそ太古の邪悪なものに立ち向かい、残りわずかとなってしまった住民を守るために立ち上がらなければならないのだ。 画面説明 1 このゲームで使用されている役職。「×」がついているものは既に退場した役職を表します。 2 そのプレイヤーの役職を推定するメッセージを送れます。左から、「人狼ではないであろうことを表す旨のメッセージ」「人狼であると考えている旨を表すメッセージ」「特定の役職であると考えている旨を表すメッセージ」となります。キャプテン選挙の際は、「キャプテンに推薦する旨のメッセージ」「キャプテンには推薦しない旨のメッセージ」「中立的なメッセージ」となります。 3 まだゲームに残っているプレイヤー。何らかの行動の際、プレイヤーを選択する必要がある場合には、「家」か「キャラクター」を選択してください。 4 ゲームから退場したプレイヤー。夜になると幽霊になって浮かび上がってくるという凝った演出があります。 キャラクターカード このゲームではキャラクターカードのみを使用します。 カードの種類は次の通りです。 人狼 夜になるたびに、人狼は村人1人を噛み殺し、そして貪ります。 昼の間は自らの正体と行いを隠そうとします。 ゲームをプレイする人数やヴァリアントルールの有無によって1~4枚のカードが使用されます。 村人陣営 夜になるたびに1人が人狼の犠牲になります。犠牲になったプレイヤーはゲームから退場します。 朝になると生き残った村人は街の中央へと集まり、誰が人狼なのかを突き止めようと議論をします。 議論が終了したら、村人は私刑に処する容疑者1人を投票によって決めます。最も多くの票が集まった人は絞首刑の後、火葬されたことになりゲームから退場します。村人陣営のキャラクターには以下の種類があります。 普通の村人 このキャラクターには特殊な能力はなく、あるのは自身の直感のみです。 誰が人狼であるのかをプレイヤーの行動から推測しなければなりません。また、人狼であると誤解されたり、誤って処刑されないように注意しなければなりません。 占い師 夜になるたびに、占い師はプレイヤー1人の役割を確認できます。占い師は村人が本物の人狼の正体を見破ることのできるよう手助けをしつつ、占い師自身の正体は人狼にバレることの無いように注意しなければなりません。 ハンター ハンターが人狼によって殺された、もしくは村人によって処刑された場合、報復を行えます。最後の力を振り絞って1人を狙撃します。標的になった他のプレイヤー1人をゲームから退場させます。 キューピッド キューピッドは町の仲人です。2人をすぐに恋仲にしてしまうことからこのニックネームで呼ばれています。 ゲームの最初の良く、キューピッドはプレイヤー2人を「恋人」とします。「恋人」はゲームが終了するまでずっと続きます。キューピッドは自分自身を「恋人」に指定することもできます。 「恋人」のうちどちらか1人が死んだ場合、もう1人の「恋人」であるプレイヤーも悲しみに暮れて即座に死亡します。 「恋人」のプレイヤーは互いに対して処刑のための投票を行うことができません。例えブラフとしてでも投票することができないのです。 「恋人」に関する特別なルール 「恋人」に指名されたのが1人が人狼でもう1人が村人陣営だった場合、これら2人のプレイヤーの勝利条件が変更されます。「恋人」にとっての唯一の願いは愛と平和の中で暮らすことであるため、他のすべてのプレイヤー(人狼と村人陣営)をゲームから退場させることが勝利条件となります。 魔女 魔女は2種類の強力な薬の作製法を知っています。 1つ目は癒しの薬で、人狼によって殺されたプレイヤー1人を生き返らせることができます。 2つ目は毒薬で、これは夜の間に使用してプレイヤー1人をゲームから退場させるものです。 それぞれの薬はゲーム中に1回ずつしか使用できません。自分自身に癒しの薬を使用することはできますが、毒薬は使用できません(ルールブックには、自分自身に有利になるように癒しの薬を使用できますと書かれている。毒薬を自分自身に使用できない旨は書かれていないが、おそらく自分自身に有利になる行動ではないため、これはできないと思われる)。 また、夜に毒薬を使った直後の翌朝で癒しの薬を使うこともできます。 このキャラクターがいる場合、夜は誰も死なない場合、1人だけが死ぬ場合、2人が死ぬ場合の3通りの可能性があります。 少女 少女は好奇心が旺盛です。彼女は夜の間に目を開いて人狼の行動を盗み見ることができます。 ただし、少女が目を開けているのが人狼にバレてしまった場合、彼女は恐怖のあまり静かに、そして即座に死亡します。これはその夜の人狼の襲撃対象として死亡することになります。 少女は夜のうち「人狼の目覚め」フェイズでのみ盗み見ができます。 BGAでは、盗み見を行う場合に2つの方法があります。 1つは20%の確率で人狼の正体が分かるものの、20%の確率で人狼にバレてしまい、60%の確率で何も起こらないという方法。 もう1つは40%の確率で人狼の正体が分かるものの、40%の確率で人狼にバレてしまい、20%の確率で何も起こらないという方法です。 盗人 盗人を入れてゲームをプレイする場合、ゲーム開始時にキャラクターカードとして村人を2枚追加する。その後、キャラクターカードがシャッフルされて各プレイヤーに配られます。その後、2枚のカードが裏向きに中央に置かれます。 最初の夜の間に盗人はこれら2枚のカードを秘密裏に見て、どちらか1枚のカードと自身のキャラクターカード(盗人)を交換することができます。ただし、2枚のカードがどちらも人狼であるなら、どちらか1枚と自身のキャラクターカードを必ず交換しなければいけません。 キャラクターカードを交換した場合、以降は交換した後のキャラクターとしてゲームをプレイします。 キャプテン 他のキャラクターカードと異なり、このカードは配られません。この役割は1人のプレイヤーに委ねられます(BGAではキャプテンカードは表示されない?)。 実際のキャプテンのようにこのキャラクターは村人の投票によって最も多くの票を得たプレイヤーがキャプテンとなります。キャプテンの選挙は最初の夜が訪れる前に行われます。選ばれたプレイヤーがキャプテンになることを拒否することはできません。 ゲーム中、このプレイヤーの投票は2票としてカウントされます。これは、2票を1票ずつに分割して2人のプレイヤーに投票することはできず、1人のプレイヤーに対して2票を投じるだけです。キャプテンがゲームから退場する場合、新たなキャプテンを指名してから退場します。 基本ルールでのカード枚数 オプションを一切適用しない場合の最も標準的なものとなります。 この他のカード(ハンターや魔女など)はテーブル作成時のオプションで選択した場合には1枚ずつ追加され、その分だけ普通の村人カードが除かれます。 (BGAでは12人が最大人数であるため、12人までしか表記していません) プレイ人数 人狼 占い師 村人 8 2 1 5 9 2 1 6 10 2 1 7 11 2 1 8 12 3 1 8 プレイ (赤字の文章は拡張オプションでそれぞれの役職を「オン」にした場合に発生する行動を表します。) 1. 上記のプレイ人数に応じたキャラクターカードがシャッフルされ、各プレイヤーに1枚ずつ配られます。キャラクターカードの内容は配られたプレイヤーのみが確認できます。」 1-a. 「キャプテン」を導入している場合、キャプテン選挙を行います。村人全員で議論をした後、投票によってキャプテン1人を決定します。最多票が複数の場合は決選投票が行われます。決選投票でも最多票が複数の場合は、そのゲームではキャプテンが選出されることなく進行します。 2. 夜が訪れます。夜の間に行動を行うキャラクターカードを持つプレイヤーがキャラクターに応じた行動を行います。行動を行わないプレイヤーは、「誰が」「何を」やっているのかは分かりませんが、「どの役職」が行動しているのかは分かります(「少女」を除く)。 2-a. 「盗人」のキャラクターカードを配られているプレイヤーは、中央の裏向きになっている2枚のカードを確認します。そして、これらのうち1枚と自身のキャラクターカードと交換することができます(ただし、2枚とも人狼だった場合は強制的に交換する)。 2-b. 「キューピッド」のキャラクターカードを配られているプレイヤーは、「恋人」にする2人のプレイヤーを指定します(自分自身を指定してもよい)。 2-c. キューピッドによって「恋人」に指定されたプレイヤーは互いに確認します。この時、互いの役割を確認することはできません。 以上がゲーム開始時に行われる一連の流れです。 これ以降は、以下の流れをゲームが終了するまで繰り返し行います。 3. 「占い師」のキャラクターカードを配られているプレイヤーは目を開け、プレイヤー1人を指定し、そのプレイヤーの役割を秘密裏に確認します。その後、占い師は再び目を閉じます。 4. 人狼は仲間同士を確認しつつ、襲撃対象を1人だけ選びます。BGAでは、襲撃を行うプレイヤーを選択すると人狼同士にしか見えないチャットによって意思表示を行えます。時間内に人狼全員が同一のプレイヤーを選択すれば、選択したプレイヤーに対して襲撃を行えます。時間内に意見が一致しなかったり、選択できていなかったりなど、何らかの理由によって同一のプレイヤーを選択できていなかった場合は襲撃が行われないので注意してください。 4-a このフェイズ中、「少女」のキャラクターカードを持っているプレイヤーは人狼の行動を盗み見ることができます。少女の盗み見に関しては、上記の「少女」を参照してください。 5. 「魔女」のキャラクターカードを持つプレイヤーは、人狼に襲撃されたプレイヤーを確認します。その後、癒しの薬か毒薬のどちらか1つを使うことを選択できます。毒薬を使用する場合は、続けてどのプレイヤーに対して使用するのかを選択します。薬が使用されたか、誰に対して使用されたのかは翌朝に発表されます。 6. 朝になり、全員が目を開けます。まず、人狼によって殺された犠牲者が発表されます(魔女が毒薬を使った場合は、その対象もここで発表されます)。犠牲になったプレイヤーのキャラクターカードは公開され、このプレイヤーはゲームから退場します。ゲームから退場したプレイヤーは他のプレイヤーと一切のコミュニケーションは取れません。 6-a. 犠牲者がハンターの場合は、ハンターのキャラクターカードを持つプレイヤーはゲームから退場する前に他のプレイヤー1人を指定します。指定されたプレイヤーは即座に死亡し、ゲームから退場します。死亡したプレイヤーのキャラクターカードは公開され、他のプレイヤーと一切のコミュニケーションは取れなくなります。 6-b. 犠牲者が恋人のうちの1人なら、もう一方の恋人のプレイヤーも即座に死亡し、キャラクターカードを公開したうえでゲームから退場します。死亡したプレイヤーのキャラクターカードは公開され、他のプレイヤーと一切のコミュニケーションは取れなくなります。 7. 議論の開始です。議論の後、処刑するプレイヤー1人を投票によって決定します。議論はキャラクターによって目標が異なります。 村人は人狼の正体を暴き、処刑させようとするでしょう。人狼はただの村人を装うでしょう。占い師と少女は村人の手助けをするでしょう。ただし、自らの正体を明かすことで自身が襲撃されたり処刑される危険もあるでしょう。恋人はお互いを守ろうとするでしょう。すべてのプレイヤーは他のキャラクターに偽装してもいいですし、ブラフだけでなく真実をそのまま話してもかまいません。大切なのはあなたの発言について納得させ、自分自身を守ることだけでなく、他のプレイヤーの情報を見極めることです。 7-a これ以上の議論が必要ないようなら、「投票準備完了」のボタンを全員が押すことで時間経過を待たずに投票へ移行できます。 8. 議論は一定時間で終了します。議論が終了したら処刑するプレイヤーを決めるための投票を行います。投票は各プレイヤーが同時に、処刑をするプレイヤー1人に投票をします。このとき、キャプテンのプレイヤーは2票として投じることに注意してください。 8-a 最多票を集めたプレイヤーが複数いる場合、1回だけ決選投票が行われます。決選投票では、最多票を集めていたプレイヤーに対してのみ投票を行えます。決選投票でも最多票を集めたプレイヤーが複数の場合には、その日の処刑は行われません。 9. 最も多くの票が集まったプレイヤーは人狼であると判断され即座に処刑されます。処刑されたプレイヤーはゲームから退場します。退場したプレイヤーは自身が持っているキャラクターカードを公開します。退場したプレイヤーはゲームが終了するまで他のプレイヤーと一切のコミュニケーションをとれません。 10. そして、夜が再び訪れます。 ステップ3に戻ってゲームを続けます。 ゲーム終了 以下の3つの条件のうちどれかが満たされたらゲームは終了します。 すべての人狼のプレイヤーがゲームから退場した この場合は村人陣営の全員が勝利します。 すべての村人陣営プレイヤーがゲームから退場した この場合は人狼陣営の全員が勝利します。 恋人が村人陣営と人狼陣営の2人の場合、この2人以外のプレイヤー全員がゲームから退場した この場合は恋人の2人が勝利します。 注意点 議論の際、「彼は~」や「彼女に~」などの代名詞によってキャラクターが特定されることのないように注意してください。 夜の間に人狼が犠牲者を決めることができなかった場合は、その夜は誰も犠牲になりません。 BGA版での仕様について 人狼のオンラインプレイでは様々な制約から独自の仕様が設けられていることが多いです。 BGAでの特に注意するべき仕様をまとめました。 (ほかに何かありましたら追記修正お願いします) 少女の能力 BGAでは、盗み見を行う場合に2つの方法があります。 1つは20%の確率で人狼の正体が分かるものの、20%の確率で人狼にバレてしまい、60%の確率で何も起こらないという方法。 もう1つは40%の確率で人狼の正体が分かるものの、40%の確率で人狼にバレてしまい、20%の確率で何も起こらないという方法です。 投票の時間切れ 処刑投票、キャプテン選挙、ハンターの報復選択など、プレイヤー1人を選ぶ必要がある場面において、「選択をせずに時間切れ」もしくは「選択の棄権」を行った場合、右隣のプレイヤーが自動的に選択されます。 決選投票 処刑投票やキャプテン選挙などで、最多票を集めたプレイヤーが複数いる場合には1回だけ決選投票が行われます。決選投票では、最多票を集めていたプレイヤーに対してのみ投票を行えます。決選投票でも最多票を集めたプレイヤーが複数の場合には、その日の処刑は行われない/キャプテンの選出が行われずにゲームが進行します。 拡張オプション ザ・ヴィレッジ (以下は「The Werewolves of Miller s Hollow - the Pact - 」の英語ルール中にある該当部分を個人で訳したものです。また、ルールライティングの英語がかなり読みにくく、間違っているかもしれません。そのため、「the Village」とはルールが異なる可能性があります。また、実際のゲームとは訳語が異なる場合があります。もし、the villageのルールをご存知の方は編集をお願いします。) この拡張はテーブル作成時のオプションをオンにすることによって導入可能です。 追加要素 新たな役職の追加 新たに「白狼」、「放火魔」、「うわさ屋」の3つの職業が追加されます。 建物と「表の職業」の追加 ミラーズホロウの住民の中には建物を占有し、特別なパワーを持つものが現れました。このパワーは永続的、つまりゲーム中にずっと続くものと1回きり使えるものがあります。建物が破壊されると、その建物を占有していたプレイヤーはパワーを使えなくなります。ゲームから退場したプレイヤーが占有していた建物は、流れ者によって使用できるようになります。流れ者が望むなら、執行吏によってえらばれた流れ者が新たな建物の所有者となり、パワーも使用できるようになります。 建物と表の職業とパワー ゲーム開始時に職業トークンが各プレイヤーにランダムに1枚配られます。このトークンに応じた建物が割り当てられ、表の職業のパワーを使用できるようになります。 ただし、流れ者トークンを受け取ったプレイヤーには建物の割り当てはありません。 BGAの場合は職業トークンだけが表示されます。これによってプレイヤーの職業とそれに付随する建物の所有を表しています。 農家 この職業の建物 農場 パワー 永続的 のどかな田園風景が広がる私たちの町では、農家の影響力は非常に大きいのです。 第2ターンの開始時、農家の中から1人をキャプテンにするための議論と投票を行います。 キャプテンのプレイヤーがゲームから退場した場合、残っている農家の中から後任を指名なければなりません。最後の農家がゲームから退場した場合、後任の指名をせず、キャプテンはいなくなります。 聴罪司祭 この職業の建物 教会 パワー 1回使い切り 聴罪司祭は秘密を知りたい教区民の懺悔を聞くことができます。 昼の間の任意のタイミングで、プレイヤー1人を選び、選んだプレイヤーのキャラクターカードを秘密裏に確認します。 無免許接骨医 この職業の建物 掘っ立て小屋 パワー 1回使い切り 才能ある接骨医は、ものの数秒で骨が元通りになるだけでなく若返りすら実現させます。 昼の間の任意のタイミングで、使い切りのパワーを持つ表の職業(聴罪司祭、床屋、領主)の建物を占有しているプレイヤー1人を選び、そのプレイヤーがパワーを使っているならもう一度パワーを使えるようにします。 女教師 この職業の建物 学校 パワー 永続的 女教師は、村内で人に向かって指をさす村人を叱責します。 昼がが来るたび、投票を行う直前に、女教師は2人までプレイヤーを選ぶことができます。選ばれたプレイヤーは、その日の投票を行えません。ただし、女教師自身も投票できません。 投票はできませんが、議論に参加することは可能です。 女教師のパワーで酒場の主人の投票を禁じることができます。 女教師のパワーで流れ者のプレイヤーの投票を禁じることはできません。 パン屋 この職業の建物 パン屋 パワー 永続的 ミラーズホロウではパン屋が誰よりも早く起床してオーブンの準備に取り掛かります。もう少しで夜が明けようとしている頃、パン屋は人狼が襲撃から帰ってくるのを目撃しているような気がしています… 人狼の襲撃の後、夜明け前にパン屋は人狼の正体を特定できるかもしれません。BGAでは、夜明け前に25%の確率で人狼の正体を特定することができます。 床屋 この職業の建物 理髪店 パワー 1回使い切り この床屋は芸術的なカミソリさばきで有名です。時々、床屋は自身の正義に則って疑わしい犯人を排除するために、カミソリを使います。 昼の間の任意ノタイミングで、床屋はプレイヤー1人を選び、選んだプレイヤーを退場させることができます。 このパワーによって人狼をゲームから退場させた場合、床屋は村から感謝され、もう一度パワーを使うことができます(?ちょっと不明)。人狼でなかった場合は床屋も即座にゲームから退場します。(人狼とは、「人狼」「悪い大きな人狼」「祟られた父狼」「白狼」のことです) ただし、このパワーによって流れ者をゲームから退場させることはできません。 酒場の主人 この職業の建物 酒場 パワー 条件を満たすまで永続的 酒場の繁盛させるため、酒場の主人はどんな常連ともトラブルを起こさないように注意しています。 パワーを持っている限り、人狼の襲撃対象として選ばれず、また、投票の対象にもならない。 パワーを持っている限り、酒場の主人は投票の際、必ず最初に1人で投票しなければなりません。 酒場の主人が投票したプレイヤーが最多票を集めてゲームから退場することになった場合(何らかの方法で処刑されなくなったとしても)、このパワーは失われます。 なお、酒場の主人のパワーは襲撃対象や投票対象にならないだけで、職業のパワーの対象にはなります。 管財人 この職業の建物 管財人の家 パワー 永続的 法律と秩序の専門家として、管財人は空き家を流れ者に与えています。 建物を所有しているプレイヤーが死亡して、その建物の占有者がいなくなった場合、管財人んは流れ者のプレイヤー1人を選択できます。選ばれたプレイヤーはその建物を占有して、それに関連する表の職業のパワーを使えるようになります(使い切りのパワーが使われていた場合でも、パワーを使えるようになります)。 複数の建物の占有者が同時にいなくなった場合、建物1つにつき流れ者1人ずつに割り当てることができます。 執行吏が死亡した場合には、流れ者に建物を割り当てることはできなくなります。 領主 この職業の建物 マナーハウス パワー 1回使い切り 確かに傲慢な態度は迷惑に感じる時もありますが、領主は古代から続く伝統によって判決を下すことのできる唯一の人物です。 昼の投票で処刑対象が決定した後、処刑対象が望んだ場合に領主はそのプレイヤーの処刑を取り消すことができます。 領主は自分自身が処刑対象に選ばれた場合もその決定を取り消すことができます。 流れ者 この職業の建物 なし パワー 永続的 勇気のある流れ者は、有能な人材になるという夢を実現するために村に加わることを唯一の望みとしています。 流れ者は女教師、床屋、うわさ屋、放火魔のパワーの対象になりません。 建物の所有者が死亡し、空きのある建物が発生した場合、執行吏は任意の流れ者1人を選び、選んだ流れ者にその建物を割り当てます。建物が割り当てられた流れ者は、以降、その建物の表の職業のパワーを使用できます。その職業の1回きりのパワーが既に使われていたとしても、もう一度使えるようになります。 流れ者は管財人による建物の割り当てを拒否することができます。 新たなキャラクター 建物に関連するキャラクター2つと、他の人狼も含めたすべてのプレイヤーの排除を目指す新たな人狼陣営としてのキャラクター「白狼」が追加されます。 放火魔 名前が示すように、このキャラクターは罪を犯すことで妨害をします。村を恐怖に陥らないよう、夜間の家屋への管理を重点的に行いつつ、放火魔が火炎瓶を投げ込まないことを祈りましょう。 放火魔はゲーム中に一度だけ、夜の間に建物を所有するプレイヤー1人を選び、そのプレイヤーの前に放火トークンを置くことができます。こうすることで、建物に放火します。 (放火トークン) 夜間に放火魔によって放火された建物がある場合は、翌朝にその結果が発表されます。放火された建物はゲームから取り除かれ、その占有者は流れ者になります(ゲームから退場するわけではありません)。 放火魔が放火した建物の占有者を人狼が襲撃した場合、襲撃対象のプレイヤーは死亡せず、代わりに、そのプレイヤーに最も近い位置の人狼1人が焼死してゲームから退場します。残った人狼は炎に包まれたパニックで襲撃は行えませんが死亡はしません。 うわさ屋 うわさ屋は、夜明け前に匿名による告発ポスターを掲示して、罪人の疑いを密かに広めることを愛しています。 人狼が襲撃を終えた後、夜が明ける前に、うわさ屋はプレイヤー1人を選びます。選ばれたプレイヤーの建物の前には告発ポスターが置かれます。 (告発ポスター) 次の日の投票の際、告発ポスターが置かれたプレイヤーは既に2票を投じられた状態で始まります(決選投票になった場合でも2票が継続するのかは記載が無いため不明だが、「during the next vote」と書かれているため、決選投票では無効になると思われる(?))。 告発ポスターは、投票対象にはならない酒場の主人に対しても置くことができます。 告発ポスターは流れ者プレイヤーの前には置くことができません。 白狼 白狼は、人狼に対して村人と同様の憎しみを抱いており、非常に残虐な性格をしています。「The Village」と題された最近の研究では、人狼の集団の中で奇妙な突然変異が発生したとされています。 白狼は夜が来るたびに目を覚まして他の人狼と同じように襲撃を行います。ただし、1日おきに白狼は一人で目を覚まして他の人狼を排除することができます。 白狼の勝利条件は通常の人狼とは異なり、「村で唯一の生き残り」になることです。 2日目の夜から、その後1日おきに、夜になると白狼は1人で目を覚まします。そして、人狼を1人選んで排除することができます。 白狼の勝利条件は「他プレイヤーすべてがゲームから退場すること」です。通常の人狼陣営の勝利条件とは異なります。 全拡張入りの場合の簡易進行順 上から順に進行します。 (「the Village」までです。その他の拡張が追加された場合は追記修正お願いします。) セットアップ(最初の昼) キャラクターカード配布 職業トークン配布 キャプテン選挙 最初の夜 盗人の役職交換 キューピッドによる指名 恋人の確認 うわさ屋によるポスター掲示 放火魔による放火 人狼による襲撃者の指定(少女による盗み見) パン屋による目撃 魔女の薬の使用 2日目以降の昼 犠牲者の発表 議論 投票 決選投票 2日目以降の夜 うわさ屋によるポスター掲示 放火魔による放火 人狼による襲撃者の指定(少女による盗み見) パン屋による目撃 白狼(2日目の夜と、以降1日おきの夜) 魔女の薬の使用
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村人陣営に所属しています。 特殊能力 毎夜1回、生存者が人狼かそうでないか知ることができます。妖狐を占った場合は殺す(=呪殺)ことが出来ます。 確信犯、妖狐を占った場合は村人と表示されます。 呪殺が発生した場合妖狐が死亡します。システムメッセージからはわかりません。狩人に護衛されていても妖怪は死亡します。 初心者への指針 【狩人が登場するならばCOすべし。】 狩人が存在している村では、潜伏せずに朝一にすぐCOしましょう。占い師としての情報を村人に開示することはとても大切なことです。 COが遅れると信用を得にくいだけでなく、初心者の場合はゲームの性格上初日に吊られてしまうことが多く、失敗するプレイに近づきます。 大失敗をしない為に、占い師になった場合はすぐにCOしましょう。 【狩人が登場しない村ならば二日目潜伏もアリ。】 ※この欄は判断の分かれるところだと編集者が判断しました。コメント欄に意見を下さい。 狩人が登場しない場合、翌日噛まれることがほとんどなので、初日に村人を引いた場合潜伏することも選択肢です。 Youth地方では7~8人の内訳で狩人非登場となりますので、7 5 3 か 8 6 4の3回で狼を2回吊る必要があります。 故に猶予が少ないので占い師として情報を開示することも大切になります。 そして、潜伏と言うのは少々難しいプレイに属するかと思われます。 潜伏を選択肢として初心者の方へ紹介するか、初心者の方には大失敗する心配のないプレイとして即COのみを紹介するか、どちらが良いでしょうか。 【CO基礎知識】 占い結果が『村人』と出た場合は○。『人狼』と出た場合は●と表記することが多いです。 システムコピーはしないでください。COの際は、自分の言葉に書きかえるようにしてください。 【大失敗しないためのプレイ】 ~占い結果だけを淡々と発言しよう!~ 貴方が真の占い師であるかどうかを判断するのは村人で、その村人からは貴方が真の占いであるかどうかはわかりません。 そして占い師の真鴈の判別は村人陣営にとってとても大切なことです。 故に貴方の発言は多大な注目を浴びることになります。村人の混乱を誘わないように、必要に応じて最低限の発言に留めるようにしましょう。 ~占い先には必ず理由をつけよう~ 占い師が何を考えて占ったのかは、占い師の真鴈を判別するにおいてとても大切な情報です。騙りの占い師は嘘をつく必要があるのですから…。 情報の無い序盤、特に初日は勘やなんとなくでも許されますが、中盤以降で明確な理由がない場合、信用を得ることは難しくなるでしょう。 ~COの一例~ 「占いCO!!!ゲームマスターさんは村人でした!!」 「理由は、多弁で村を積極的にリードしていたからです。 ゲームマスターさんが狼だと脅威になりますし、村人だと心強い味方です。 占って損のない方なので占わせていただきました!」 【自身が真占い師であるという前提に基づいた推理は説得力を持たない。】 貴方が真であることは周りの村人は知りません。故に自身が真に基づいた推理が村人の耳に届くことはないでしょう。 そもそも、その推理は村人でも出来てしまうのです。わざわざ貴方が説明すると胡散臭く思われてしまうかも。 もし貴方が信用を得るために説得をしたいのなら、対抗が真の占い師だとおかしい内訳になることを説得してみて下さい。 例えば、考えられるパターンを網羅して消去していったり…、矛盾を指摘したり…。 【信用を得られなくても気にしない。】 貴方は、先程の項を読んで思ったことでしょう。「それ、難しくね?」と。 その通り、信用を得ることは難しいのです。 ただでさえ騙り側は、貴方が知らない「自身の役職」と貴方が「真の占い師」であることを知っています。 故に、騙り側は一歩先の情報から発言することができるのです。 さらに対抗の占い師が確信犯だと、人狼とのチームプレイで貴方の信用を落としに来ていることもあります。 まずは、初心者の指針を参考に信用を得る方法を試行錯誤してみて下さい。 合言葉は「メゲナイメゲナイ♪ガンバルガンバル♪」 【占い先の指針】 書きかけの記事です。 コメント 二日目潜伏についてですが、紹介すべき派です。 潜伏を紹介することはプレイの幅を広げることにも繋がります。 制約が多くなってしまう村人陣営の記事を書いてて、なんか嫌な中級者になってないかという自己嫌悪もありますがw (ちなみに、潜伏を紹介していないwikiもありました。) 書き方ですが、潜伏が難しいことを示して、両パターンのメリットの解説を載せれば良いと考えます。 神父がどう作用するかが難しいところです。 -- あいすくりーむ (2011-05-28 19 20 24) 名前 コメント
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第一回 配役:霊媒1、狂信1、村6、狂5、狼1、狐1 第二回 配役:霊媒1、狂信1、村6、狂5、狼1、狐1 第三回 配役:霊媒1、狂信1、村6、狂5、狼1、狐1 第四回 配役 霊媒1、狂信1、村3、狂5、占1、狼1、狐1 面白い勝負だったけど、課題見つかりすぎな勝負。あと、誰かさん、浮気しようとしてまーす。 第五回 配役 霊媒1、狂信1、占い1、村3、狂3、狼1、狐1 はぇー・・・・・・ 第六回 第七回 名前 コメント
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R-9CとはR戦闘機の1つでR-9A2「デルタ」から派生する機種でもある。 機体名称は「ウォー・ヘッド」。 この機体はR-9Aの初期型の戦闘記録をもとに、R-9A2に搭載されていた試作型拡散波動砲を改良した拡散波動砲を搭載している。 また、亜空間航行能力を持っており、「亜空間偵察」なる偵察方法を使用できる。 フォースはスタンダード・フォースのマイナーチェンジ型「スタンダード・フォースC」を採用。このスタンダード・フォースCは対空レーザーをショットガンレーザーに換装し、サーチレーザーを強化している。 なお、この機体の初期型では高すぎるポテンシャルの為にパイロットの四肢を切断し、「ANGEL PAC」と呼ばれるサイバーコネクトシステムによりコントロールされたという暗い噂が立っており(軍部はこれを否定。)キャノピー部分を偏光キャノピーから装甲キャノピーへと強化が施され、外部からはコクピットが見えないようになっている。 こうした強化も、暗い噂を現実的に思わせる一面となっているのかもしれない。 R s MUSEUM R-9AD3← R-9C →R-9K
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奇策。それは甘美な罠。一撃必殺の罠で対抗陣営を屠るというのは非常に浪漫があります。 この項目では奇策そのものについてはあまり触れません、というのもwikiに文章化されている時点で 真の意味での奇策ではないからです。 「奇策をする際の心構え・注意事項」という程度の内容です。 【村陣営】 前提として、やる必要性がありません。村はストレートに勝負した方が強いからです。 奇策は多かれ少なかれ、村に混乱をもたらします。村が混乱して得をするのは人外陣営です。 よってやる必要がありません。大事な事なので二回書きました。 以前、あるプレイヤーが11A配役で狩人の占い騙りをした時に観戦から出た言葉を引用しておきましょう。 『我々観戦達は改めて「奇策とかクソい」という真理に一歩近づいた』 これは一つの真理です。しかし、これで納得する人はそもそもこのページを開かないでしょう。 村陣営で奇策をやる際に必要なのは覚悟です。たまに奇策を失敗した後に 「村に見る目がなかった」的な事を言っている人がいますが、その発想は奇策スキーとして最も唾棄すべきものです。 そんな事を言い出すぐらいならば、奇策に手を出さずに王道手でいけばいいのですから。 奇策が上手くいって勝てばMVPですが、失敗した時には感想戦での吊し上げが待っています。 その覚悟もなしに奇策に手を出すのは、賢明とは言えないでしょう。 また「その奇策にどういったメリットがあるか」というのも重要なポイントです。 デメリットを負う以上、それに相応しいリターンが必要になってきます。 デメリット相応の見返りがある奇策であればあればまだしも、デメリットに比べメリットが薄い奇策。 そんなものは奇策ではなく「自殺行為」に分類すべきです。 そして、その自殺行為はチーム戦であるこのゲームにおいて、他メンバーにも影響を及ぼします。 奇策をするなという話ではないです。きちんと説明できるだけのメリットを持った上で、覚悟してやれという事です。 勿論、安定進行をなぞるだけのゲームなんて楽しくありませんし、色々な手法を見て「こういったケースもある」と 覚えるのは悪い事ではありませんので、相応の実力者がメリットを説明できる奇策をやる分には苦情も出ないでしょう。 村陣営向けの奇策については具体的には触れません。少なくとも自分の考えでメリット・デメリットが 判断できないプレイヤーがするべきではないと考えているからです。 【狼陣営】 狼が村と違うのは「仲間の了承を事前に取れる」ということです。その為、奇策をやる際のチーム内の混乱については 事前に了承を取っておくことによって無くす事が出来ます。 ただし、これをやらずに独断で奇策に走って失敗した時の責めは、村陣営と同等かそれ以上でしょう。 事前の相談が出来るのにそれをしていなかったわけですから、当然といえば当然です。 狼側が奇策を打つメリットは「村側の想像の範囲を超える事が出来る」これです。 例えば初日から連続で身内に●を打つ二連身内切り。例えば初日身内に●撃ちからの占いCCOで二騙り。 村陣営が好む安定進行思考の予測の外にある内訳だけにそこまで追える人は多くはありません。 一つ実例を書いておきましょう。17A配役です。 二日目昼 占い候補:八雲紫(聖白蓮●) 西行寺幽々子(蓬莱山輝夜●) 吊り:蓬莱山輝夜が役持ちを臭わせた為、聖白蓮(CCOなし)吊り 噛まれ:初日犠牲者 三日目昼 占い候補:八雲紫(封獣ぬえ○) 西行寺幽々子(ミスティア○) 霊能候補:物部布都(聖白蓮●) 共有:博麗霊夢-霧雨魔理沙 吊り:前日●打たれの蓬莱山輝夜から狩COあり、完グレの風見幽香吊り 噛まれ:完グレの東風谷早苗 初日に●二つから始まった2-1ですが、早苗を除いた登場人物10人の中に3人狼がいます。 誰が狼なのか、是非考えてみて下さい。空白部分に正解と備考を書いておきます。 正解:八雲紫-西行寺幽々子-物部布都の3W 狼W●特攻からの霊能COを合わせた狼狼-狼の占占霊3騙りです。 なお、初日犠牲者(霊)、東風谷早苗(占)となっています。 初日に●を打って役職を潜伏させ、役持ちを噛み抜いてそのまま乗っ取りに繋げるというパターンですね。 いかがでしょうか。意外と正解率は低いと思います。ゲーム中に狼狼-狼の内訳を追っていた人は一人もいませんでした。 霊欠けという運要素は含まれていますが、非常に強烈に決まった奇策です。 一方で、二人とも初日で共有●を打って狼W●トラップでダイナミック破綻という多大なリスクもある奇策でした。 そうなった場合、狼サイドの勝ちはほぼないでしょう。引き分けすら見えないと言っても過言ではありません。 当然ですが、この三人は初日夜と二日目夜に全員の了承の元、この作戦に出ています このように決まった時のリターンも大きいですが、リスクも大きいのが狼陣営の奇策です。 また、乗っ取り等でたまにあるのが「乗っ取ったはいいけど、その後の動きが解らない」という事です。 その為、奇策に出るのであれば「その奇策を使って、最終的にどのように勝つか」というところまで 詰め切った答えがない内は、奇策に手を出すべきではないと思います。 狼はゲームメイカーです。貴方の手腕に自信があり、仲間の理解が得られるなら たまには村に一風変わった舞台を用意してやってもいいでしょう。 【狐陣営】 好きにしてください。これしか書くことがありません。 狐はまず「二日目昼のゲーム開始時に卓を囲めるかどうか」という勝負がありますし 盤面が信用勝負になった時点で大抵死ぬ、安い命です。 迷惑を掛ける味方もいません。貴方がどんな奇策をしても、迷惑を被る人間は全員敵陣営です。 あらゆる奇策が許されます。それが村と狼の勝負を分けたとしても別にどうでもいいのです。 そして、奇策が失敗した後は霊界の片隅で引き分けを祈るゲームを楽しみましょう。 乗っ取りワンチャンの霊CO、狐●特攻程度ではそれほどの奇策に入りません。 統計を取った方のデータを見た記憶があるのですが、17A配役での霊欠け率は確か8%前後だったと思います。 17Aの狐勝率はこれを書いている時点では14%。死力を尽くし、あらゆる手を使っても14%しかないのです。 一方、8%の霊欠けに上手く霊能COがはまった場合、勝率は大きく跳ね上がります。 失敗すれば即死ですが、成功すればその村での勝利に大きく近づきます。 ●特攻はどうでしょうか。単純計算で初日15グレーに3W。つまり20%の確率で狼に●を叩き込む事ができます。 そして、呪殺されるリスクも格段に下がりますし、騙り占いが恐れる銃殺対応失敗の確定破綻はありません。 また、特攻を狼から外したとしても、貴方が優秀そうな狂に見えれば狼は全力で貴方を支援してくれます。 狂人が優秀そうな場合は、狼が一人霊能に出て信用勝負をさせるケースすらあります。 (余談ですが、真狂-真狼の内訳は内訳誤認のしやすさから、村目線では非常に面倒な内訳です) こちらも勿論、狐混じり4-1になってほぼ詰むケースや共有に●を打ってしまうリスクは存在しています。 12Bにおいてはリスクが更に軽減されます。 人数が減った事により単純に役欠け率が上昇するのが一つ。ついでに言うと、この配役に共有はいません。 初手●特攻をする側において、共有不在ほどありがたい事はありません。初日確定破綻だけはなくなります。 上記を踏まえれば、割りの悪い話ではないという事が伝わるでしょう。 他鯖の話になりますが、騙り狐と潜伏狐の勝率はあまり変わらないというデータもあります。 ただし、運の要素が絡むだけにこの手の動きを嫌うプレイヤーも当然います。 一応書いておくと、奇策「だけ」に頼っているようでは狐としての動きは上達しません。 ストレートに攻める村陣営、狼騙りを一人だして多様な手を打てるようにする狼陣営。 これら王道のスタイルに並ぶ狐の戦術は、やはり潜伏勝負でしょう。 最後に。全陣営での奇策に関する注意点が一つ。 それは、奇策を使い過ぎると対応されやすくなるということです。 例えば今の霊能ローラー安定や霊ケア吊りの背景には 霊能に狼狐が出るのはリスキー、霊なんかどうせ真狂だから残し ↓ 狼狐が逆手に取って出るようになる。村サイドは想定外の内訳で痛い目にあう。 ↓ ローラー大正義、臭い霊能はケア吊りやむなし こういった流れがあります。 読み切られてしまえば、奇策などデメリットしか残らないものです。 奇策はあくまで絡め手だという事を肝に銘じて下さい。
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ヨーロッパ人狼戦線1 >>> ヨーロッパ人狼戦線2 目次1:纏め 2:各ポジション評価… サーチャー行動指針兼運用マニュアル 【偵察】 単独行動を避けながら各戦場の偵察を行う 敵に発見された場合は基本的に戦闘を避ける 主な偵察内容 侵攻中:罠・伏兵・侵攻路・地形条件 撤退中:残存部隊・敵追撃状況・撤退路 侵攻偵察時作業 *周囲の安全が確認出来た上で、最中は同伴者に警戒して貰う 目印の設置:リボンを使用 情報の記録・記憶:目印間の模式地図 :敵情報は別紙記録、時刻を記載し新旧が分かるように また、一区画での戦闘終了と同時に周辺の偵察と警戒を実施 不測の事態に備える 暗所は伏兵や罠など要注意 【伝令】 通常の連絡方法 人員による伝令を行う。 伝達経路:≪各前線⇒本拠地((1)森の入り口:コマンダー)⇒他ポジション≫ 集積点に集ったサーチャーで7名以上がコマンダーへ伝達 コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達(7名未満の場合は、兼任) 行動中に別のグループと遭遇したらお互いの得た情報を全部交換 情報伝達・交換は記録と口頭の双方で、簡便な情報は声で伝達 定時連絡を行い、人員の未帰還=非常事態発生と判断 緊急情報はコマンダーを経由せずに直接各ポジションへ伝達 非常時の連絡方法 笛(ホイッスル)を利用。吹き方を二種類に分け、それぞれに対応した意味を持たせる 撤退:ピッピッ 奇襲等につき警戒:ピーピッ 【撤退】 撤退が発令された場合、即座にラストスタンドへと伝達 指令がない場合も時間切れ・多数の撤退への賛同を確認次第、同様に伝達 撤退時の隊列は下記の通り なおサーチャーはラストスタンドの指示に従い、1~6各隊への情報伝達を行う 1.先行部隊…高校2年と卒業生(回り込む敵を排除しつつ、撤退路を確保) 2.本隊・前…偶数学年 3.負傷者及び救出した人質(負傷者が通る前にサーチャーで撤退ルートをチェック) 4.本隊・後…奇数学年 5.ディフェンダー 6.ラストスタンド 【戦略的効果】 高いイニシアチブを活用 先制攻撃 回復 範囲付与 ジャストアタックの強化(奥義が望ましい) タッグを活用 戦略的効果が上手く働けば、タッグ相手は自ポジション効果+早い行動 高威力攻撃、回復、など 他ポジションとのタッグは当日までにスレッド設立・募集 誰とでもコンビネーションが発動 条件や率が不確定、前提とする作戦は難しい 上手く起これば有効なので、サーチャーは戦場へ分散するのが望ましい 【運用マニュアル】 リボンの意味や用途(森内の目印)や、笛の合図二種類を紙面に記載 参加者に配布し、符丁の周知をする 渡航の最中に出来るだけ覚えて貰うのが望ましい 【道具】 笛(詳細は非常時の連絡方法を参照のこと) 照明(偵察時は灯火を抑え使用) リボン(森林内における偵察・行軍の目印として使用、長く切ったものを用意) 通常リボンと反射リボンを束ねた物を使用(日が落ちても目印を見つけやすいように) 手で低めの枝に結わう 色で方向情報を付記 衣装 味方の判別用に、ポジション毎に色分けしたバンダナを配布(サーチャーは緑) 遭遇時は上記のバンダナを掲示、怪しければイグニッションカードの掲示を求める 緑、茶、褐色など森林の風景に溶け込む色でカモフラージュ (ポンチョなどで上から、頭は帽子やフード) 光物を外し、必要なものは遮光して所持 地図(現地で入手出来る地図や案内図など、有効なものは地形など参考に) 筆記用具、メモ用紙、コンパス、時計、双眼鏡(遮光カバー付き) 【マップごとの注意点】 (1)森の入り口 敵戦力は手薄、深追いしてトラップや伏兵に叩かれぬ様注意 (2)輝きの森 開けた場所、広場で視界も良い 左右の砦(4)(6)からの援軍を警戒 挟撃や包囲を受ける危険を減らすべく、敵の逆侵攻部隊の動きを素早く把握し、本隊に通達 (3)ヤドリギ使いの村 (2)の逆侵攻から戦力情報を収集 戦闘行動と見なされる、現地に踏み込んでの偵察活動はなるべく避ける (4)東の人狼砦 (6)西の人狼砦 城門、城壁、堀、見張り櫓、銃眼等の防御施設を目視で確認 逆侵攻阻止に向かう時、見張りの位置を確認し、本隊突入時の攻撃目標とする 単独行動は避け、ペア数組で連携 人狼の射撃攻撃を警戒 (5)駐屯地 陣地の外観、守備兵の配置を確認。侵攻の兆候、敵の斥候に警戒 制圧後、(12)を遠隔から監視し、吸血鬼の動向に注意 (7)処刑場 捕えられた人狼騎士の位置を把握 侵攻前に、処刑場を見渡せる高台があれば遠距離から目視 侵攻時、時間の経過で暗くなっていたら、光源を準備 光源はかさばらないもの中心、白燐光を最大限に活用 光量を抑えた隠密行動と、強い光を用いた陽動を使い分ける (8)アガテの魔狼儀式 (9)クリストフの魔狼儀式 (10)ヴェンドルフの魔狼儀式 儀式場の戦力把握は遠くから大雑把にする程度に留め、攻め込むルートに関する情報を重点的に偵察 儀式の内容は人工島の記録で確認、実行する人狼を速やかに制圧 (11)狼王の丘 フェンリルの戦力は人工島の戦いを参照 魔狼儀式の健在数では、交戦は危険 (12)見晴らしの崖 敵が観察してる事を鑑み、偵察時は気取られ難いよう、視線が遮られる場所での行動を心がける 崖上への迂回路を探索 孤立や罠を警戒し、安易な崖上への登頂は避ける (13)人狼最狂部隊 (14)人狼十騎士本陣 強敵であることを鑑み、情報量を犠牲にしても距離を取って偵察 偵察時は仲間同士で死角を補い、不測の接近は避ける 【吸血鬼について】 マップ上に無い独自ルートで移動する可能性も考慮して常時存在を意識して警戒 特に人質解放・フェンリル撃破・銀誓館撤退などの節目では厳重な警戒態勢を取る 【全ポジション実施】進行ルートアンケート ●他ポジションの方へ コマンダーにて本作戦の推奨ルートが纏まりました。 このルートの支持率の確認、問題点の捻出の為に 全ポジションでの本アンケート実施をお願いいたします。 アンケートの締切は18日22時とします。 ◆◆◆◆◆ 推奨ルート ◆◆◆◆◆ 【1】→【2】→【8&10】→【9&4】→【6】→【7&5】→【12&13】→【14】 ※数字はイベントページの地域の数字に対応 以上のように3ターン目以降は 儀式 > 砦 の順に2カ所ずつの制圧を目指します。 また、吸血鬼と十騎士本陣は人狼救出後に狙いに行きます。 制圧に失敗した場合や、一カ所しか攻められないというケースでは 上記ルート案の左に来ている地域ほど、優先度が高いと解釈してください。 そして、後半の地域は時間によって切り捨てられます。 1カ所ずつしか制覇出来なかった場合等、以下のように変更される可能性があります。 例)【1】→【2】→【8】→【10】→【9】→【4】→【6】→【7】 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ●ルート決定までの経緯● 【1】人質の救出を最優先とする。 【2】ヤドリギ使いの村(3)へは可能な限り進行しない。 【3】魔狼儀式を潰し、フェンリル召還を阻止する。 ※砦と儀式並行よりも儀式を先に全て制圧する方が、成功率が高く柔軟性もあると判断されました。 【4】駐屯地(5)は逆進攻警戒の為、可能な限り制圧を後回しとする。 【5】吸血鬼と人狼十騎士も可能であれば捕縛する。 【6】十騎士よりも吸血鬼を優先とする。 これらの意見がコマンダー内、並びに各ポジションの相談の結果多数派でした。 この条件の下、協議の結果、上記推奨ルートとなりました。 ≪補足≫ ヤドリギ村は救出に支障が出る場合は制圧の対象となる可能性があります。 例1)2ターン目に(2)が制圧出来なかった。 【1】→【失敗】→【2&3】→【7】 例2)儀式は制圧したが、7ターン目開始時に(4)(6)の両砦を落とせる見込みがない。 (7T)【3】→【7】 魔狼儀式【8】と【10】は検討中の為、優先順位が逆になる可能性があります。 (【9】への道を優先するか、援軍や逆進攻の軽減を優先するかで割れています。) _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 上記内容に賛同される方は賛成を、反対される方は反対を選んで投票下さい。 反対に投票される場合は可能な限り(1)理由 (2)代案 の提示をお願いします。 その内容が適切であり、全体の意見と背反しない場合はコマンダーにて検討します。 ※代案が必ずしも採用or協議されるとは限りません。ご了承下さい。 参考資料として他ポジションのルートや作戦に関する意見のまとめを添付します。
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りこちぇ雀士/るなしぇいど【††漆黒の天界で魂のレクイエムを貴様とともに奏でよう††】 【生い立ち】 初入村:#313952 二期生:2015/10/10 【プロフィール】 以前は2期生のNo.2雀士として君臨していたが、現在ではあまり姿を見せなくなった! 八尺様の良き理解者であり、いつも仲良くしている。 一時期白猫プロジェクトにて名前をえるるーく・さたりんにしていたのを悪用され、GMにくさたりんと呼ばれている。 くさたりん!
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このページは誰でも更新することができます。 MEBYの人狼で登場する用語の追加をお願いいたします。 アルファベット 用語 説明 CO Comming Out(カミングアウト)の略。自分の役職を明かすこと。但し、必ずしも本当の役職を明かす必要はない。特に狂人などは占い師や霊能者を騙ることが一般的である。 GJ Good Job(グッドジョブ)の略。良い働きをした者に贈る賞賛の言葉。一般的には狩人が護衛に成功した場合に使われる。 LW Last Wolf(ラストウルフ)の略。複数いる人狼のうちの最後の生き残り。 PP Power Play(パワープレイ)の略。生き残りの数が過半数を超える陣営が吊り先を統一することで、数にものを言わせて吊り先を決定していくこと。一般的には狼陣営がこれを行うときに使われる。 RO Room Owner(ルームオーナー)の略。ゲームを途中でリセットしたり、部屋に入れる人を制限するなどの権限。もしくはその権限を持つ人のこと。荒らし行為を防止するため、参加者の誰かがROを取ることが望ましい。 RPP Random Power Play(ランダムパワープレイ)の略。2つの陣営の生き残りの数が等しくなり、双方の陣営が互いに吊り先を統一することで相手陣営を釣ろうとすること。投票数が同じになるため、ランダムで吊り先が決定される。 あ行 用語 説明 占い 占い師の特殊能力。毎日1人を選んで人間か狼かを占うことができる。占いの対象は夜が終わるまでに選ばなければならない。占いの結果は翌朝に(占い師にだけ)わかる。妖狐を占った場合、妖狐を呪殺する。 か行 用語 説明 回避 占いまたは吊りを避けること。通常は、占い師、霊能者などの役職者であることをCOして回避する。 確定黒 占いCOしている全員から黒判定を貰うなどして、人狼であることが確定している人。 確定白 占いCOしている全員から白判定を貰うなどして、人間であることが確定している人。 噛み 「襲撃」の項を参照。 ギドラ 複数の能力者のいずれかであるとCOすること。例えば占い師、霊能、狂人のどれかであるとCOすることで、狼の襲撃を回避するなどの戦術がある。 グレー 「灰」の項を参照。 黒 人狼のこと。 さ行 用語 説明 襲撃 狼が夜に人を襲い、殺すこと。 白 人間(村陣営+狂人)のこと。なお、人間ではないが妖狐を釣った場合の霊能結果も人間と表示されるため白と表現される。 スライド 意図的に「本来の役職」とは異なる役職でCOしていた者がCOを取り消し、「本来の役職」でCOし直すこと。但し、COし直した「本来の役職」がさらに嘘である可能性もある。 た行 用語 説明 吊り トラップ 役職を伏せたまま占われることで、偽者の占い師からの黒出しを期待する戦術。黒を出された後に役職をCOし、この役職が確定できれば黒を出した占い師は偽者であると確定することができる。「霊能者トラップ」「共有者トラップ」「狩人トラップ」などがある。 な行 用語 説明 能力者 一般に占い師、霊能者、狩人、共有者のいずれか。人狼、狂人、妖狐を含む場合もある。 は行 用語 説明 灰 白でも黒でもない人のこと。一般的にはまだ占われていなくて、能力者としてCOもしていない人。 パンダ 人柱 ま行 用語 説明 や行 用語 説明 ら行 用語 説明 わ行 用語 説明 コメント @wikiの編集方法がわからない方はこちらに用語と説明を追加してください。 コメントのテスト - 管理人 2010-06-06 22 39 00 返信 - 管理人 2010-06-06 22 39 35 追加 - 管理人 2010-06-06 22 39 46 名前
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フルハ人狼特殊ルール フルハウス内で人狼を行う際の、特殊なルールをここに乗せていきます。 死亡者 人狼からの襲撃や処刑によって、ゲームから除外された場合は白ずきん を装備する。 ゲーム終了まで、扱えるチャットは夜の村チャットとグループチャットのみとする。 白ずきん